Польза натуральных продуктов. Витамины, макроэлементы

Детские игры древности. Старинные детские игры и забавы Старинные игры на улице

В XXI веке дети незаметно исчезли из дворов больших городов — теперь они играют в компьютерные игры или благовоспитанно проводят время в специально организованных детских клубах. Вместе с детьми исчезла культура дворовых игр и дворовая социализация (со всеми ее особенностями). И если малышей еще можно встретить на площадках под присмотром родственников, то школьников не видно почти совсем. «Газета.Ru» оглядывает опустевшие весенние дворы и вспоминает исчезнувшие игры, которые во многом сделали нас такими взрослыми, какими мы стали.

Резиночки

wikipedia.org

Как играть. Главный атрибут этой игры для девочек — бельевая резинка. Идеальное количество играющих — 3-4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку. Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки.

Что развивает: вестибулярный аппарат, координацию, внимательность. Учит тренироваться, побеждать, достойно проигрывать, прыгать выше всех и дружить с девочками, даже если в данную минуту они соперницы.

Классики

wikipedia.org

Как играть. Требуются мелки, асфальтовая площадка и камушек (или шайба). Рисуешь мелком клеточки с цифрами в определенной последовательности, и можно прыгать хоть в одиночку. Главное — попасть камнем в клетку, допрыгать до нее на одной или двух ногах и вернуться обратно тем же путем. Самым удачливым игроком считается тот, кому удается пройти весь путь от единички до десятки. Количество игроков в «классики» может быть любое.

Что развивает: ловкость, меткость, умение концентрироваться и знание цифр, если игроки совсем малыши.

Бояре

wikipedia.org

Как играть. Участники этой старинной русско-народной игры делятся на две равные команды и становятся друг напротив друга шеренгами, взявшись за руки, на расстоянии 10-15 м. Команды двигаются навстречу, произнося по очереди длинную речовку: «Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли...» Диалог заканчивается словами: «Бояре, отворяйте ворота, отдавайте нам невесту навсегда». Тот, кого выбирают невестой, должен после этого разбежаться и прорвать цепь противника. Если попытка оказывается удачной, игрок возвращается в свою команду, если нет — остается в другой. Следующий кон начинает проигравшая команда. Цель игры — собрать в команде как можно больше участников.

Что развивает: умение быть в команде и выигрывать в ситуации «один против всех».

Тише едешь, дальше будешь — стоп

Как играть. Задача водящего — стать спиной к участникам на линии финиша (чем больше будет расстояние между водящим и участниками, тем лучше) и громко произнести: «Тише едешь, дальше будешь — стоп». Пока водящий говорит (а делать он это может в любом темпе), участники стараются как можно дальше убежать по направлению к финишу. Как только водящий замолкает, нужно застыть на месте. Тот, кто не успел остановиться или сделал случайное движение, выбывает из игры. Побеждает тот, кто доберется до линии финиша первым и дотронется до водящего.

Что развивает: координацию, умение быстро бегать и реагировать на меняющиеся обстоятельства.

Колдунчики

wikipedia.org

Как играть. Участники убегают от водящего (эта игра — разновидность салок). Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него — осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего — не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков — бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.

Что развивает: умение шустро бегать, быстро соображать и вовсю радоваться жизни.

Море волнуется раз

Как играть. Ведущий отворачивается от игроков и произносит считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водящим.

Что развивает: воображение, спонтанность и артистичность.

Казаки-разбойники

wikipedia.org

Как играть. Игроки делятся на две команды — «казаков» и «разбойников». Договариваются, на какой территории играют. Это может быть двор, подъезд, улица, несколько дворов. «Разбойники» загадывают секретное слово. «Казаки» отходят в сторону так, чтобы не видеть «разбойников». «Разбойники» убегают, помечая стрелками на асфальте (стенах домов, бордюрах, деревьях и т.п.) направление своего движения. Начинают бежать группой, а потом разбегаются кто куда, стараясь запутать стрелками «казаков». Задача «казаков» — найти по стрелкам «разбойников». Каждого «разбойника» «казак» приводит в «тюрьму» и сторожит его, стараясь выведать секретное слово, например, при помощи пыток крапивой. «Казаки» побеждают, как только узнают секретное слово или находят всех «разбойников».

Что развивает: базовые навыки разведчиков, умение ориентироваться на местности и не сдавать «своих».

12 палочек

wikipedia.org

Как играть. Игра напоминает классические прятки. 12 небольших палочек укладываются на «рычаг» (например, на дощечку и положенный под нее камушек) так, чтобы, наступив на рычаг, можно было разбросать палочки. Задача водящего — собрать палочки, сложить их на рычаг, произнести с закрытыми глазами считалочку и отправиться на поиски спрятавшихся игроков. Как только водящий обнаруживает игрока, бежит к «рычагу» и разбивает палочки, называя имя найденного. Игрок становится водящим. Если найденный успевает опередить водящего и добежать до палочек первым, водящий не меняется.

Что развивает: умение грамотно прятаться и быстро бежать при первой необходимости.

Вышибалы


wikipedia.org

Как играть. «Вышибалы» — два игрока — встают с двух сторон площадки. Остальные игроки находятся в центре. Задача «вышибал» — бросая мяч друг другу, попасть в любого из «центральных» игроков. Задача игроков - увернуться от летящего мяча. Тот, в кого попали, выходит из игры. Другие участники могут «спасти» выбывшего игрока, поймав мяч в воздухе (главное условие — не от земли, иначе тоже вылетаешь). Когда в команде «центральных» игроков остается один участник, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если ему удается это сделать, все выбывшие возвращаются на прежние места.

Что развивает: умение уворачиваться от быстро летящих предметов, думать о ближнем и терпеть боль.

Я знаю 5 имен

Как играть. Первый игрок берет мяч в руки, произносит: «Я знаю одно имя девочки», ударяет одной рукой мячом о землю и называет имя. Потом продолжает с разными вариациями: «Я знаю одно имя мальчика», «Я знаю один цвет», «Я знаю одно животное», «Я знаю один город». Когда все комбинации использованы, игрок произносит те же самые считалки, только уже на счет два: «Я знаю два имени девочки» — и далее по кругу. Игра продолжается до десяти. Если, отбивая мяч, игрок не успел назвать имя или ударить по мячу, ход переходит к другому участнику. Когда мяч, пройдя через всех участников, возвращается к первому игроку, он продолжает играть с той фразы, на которой ошибся. Побеждает тот, кто первым добирается в этой речовке до десятки.

Что развивает: многозадачность, эрудицию, способность исправлять свои ошибки и двигаться дальше.

Съедобное-несъедобное

Как играть. Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет — отбивает. Задача водящего — запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть.

Что развивает: чувство юмора, умение внимательно слушать и быстро реагировать.

Ножички

wikipedia.org

Как играть. Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Существует множество версий игры в «ножички» под разными названиями: «земля», «города», «скамейки», «бабки-дедки», «танчики», «кораблики», «футбол», «морской бой». Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку.

Что развивает: умение обращаться с холодным оружием, внимательность и осторожность.

Колечко-колечко

Как играть. Игроки садятся в ряд и складывают ладони лодочкой. Водящий держит в кулаке или сложенных ладонях мелкий предмет, например монетку, пуговицу, колечко. По очереди обходит каждого игрока, вкладывая в его «лодочку» свою и произнося считалку: «Я ношу-ношу колечко и кому-то подарю». Задача водящего — незаметно вложить «колечко» одному из игроков и произнести «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этого игрок, которому достался предмет, вскакивает и пытается убежать. Задача остальных участников — задержать убегающего.

Что развивает: способность следить за манипуляциями окружающих, действовать быстро и решительно.

Вы поедете на бал?

Как играть. Водящий произносит считалку:
Да и нет не говорите,
черное-белое не называйте,
Вы поедете на бал?

Как играть. Каждый игрок выбирает себе имя — название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме...» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, — отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) — игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.

Что развивает: память, внимание, смелость и готовность отвечать за свои поступки.

Кис-мяу

wikipedia.org

Как играть. Водящий и один из игроков встают перед остальными участниками: водящий — лицом, игрок — спиной. Водящий показывает на одного из участников и спрашивает: «Кис?» Если игрок, стоящий спиной, отвечает «брысь», водящий продолжает выбирать. Как только игрок говорит «мяу», водящий спрашивает его: «Какой цвет?» Игрок выбирает цвет и поворачивается лицом к остальным участникам. В зависимости от выбранного цвета игрок и участник из команды выполняют задание. Отказаться от задания игрок не имеет права. Белый — самый страшный цвет. Двое должны уединиться в подъезде. Что они там делают — история всякий раз умалчивает. Зеленый — три вопроса, ответить на которые игрок может только «да». Обычно вопросы каверзные вроде: «Ты его любишь?» Красный — поцелуй в губы. Розовый — то же самое, но в щечку. Желтый — три вопроса наедине. При выборе оранжевого цвета нужно пройтись под ручку, желательно мимо взрослых. Синий — поцеловать руку. Фиолетовый --совершить нехороший поступок. Например, наступить на ногу, дернуть за волосы или отобрать украшение.

Что развивает: умение общаться с противоположным полом, управлять своими импульсами и находить социально приемлемые формы для своих желаний.

МОУ « Потрусовская основная общеобразовательная школа»

Выполнили учащиеся 2-3 класса.

Руководитель

1. 12 палочек.

2. В короли.

3. Горелки.

4. Горшок.

5. Гуси- лебеди.

6. Жаровка.

7. Застука.

8. Столбики.

10. Бирюльки.

11. Круговая лапта.

13. Кубарь.

14. Метание камней

16. Подстенка.

19. Серый волк.

20. В цари.

21. Чья возьмет.

22. Пятнашки.

23. Пятнашки с передачей.

24. Пятнашки с мячом.

26. Лошадки.

27. Зайчик.

28. Волк и овцы.

29. Медведь.

30. Волк в кругу.

33. Лисица на одной ноге.

35. Ястреб.

36. Змейка.

37. Стрекоза.

38. Летучий мяч.

39. Жмурки.

40. Трубочка.

41. Воьная лапта.

42. Большая лапта.

43. Крокет.

DIV_ADBLOCK687">

Иногда вводят другой вариант смены водящего: водящий меняется, если им найдены все спрятавшиеся игроки, и никто из них не смог ударить ногой по дощечке до того, как они были найдены. Как правило, после того как водящий находит последнего спрятавшегося игрока, водящий сам ударяет ногой дощечку и игра начинается снова, при этом первый найденный становится водящим.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002.jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.
Описание. Согласно договоренности или жеребьевке устанавливается очередь участников. Первая играющая, находясь в 1 м от передней черты прямоугольника, бросает свой камешек (шайбочку) в 1-й «класс» (первое отделение в прямоугольнике или в «улитке»). Если попадает, то впрыгивает туда на одной ноге и выбивает этой же ногой камешек из 1-го «класса» наружу через переднюю линию прямоугольника, затем выпрыгивает. Далее снова бросает камешек, но уже во 2-й «класс». Если попадает, то прыгает на одной ноге в 1-й «класс», перепрыгивает во 2-й и оттуда выбивает ногой камешек в 1-й «класс» и затем наружу и так далее до 5-го «класса». Попав в 5-й «класс», играющий имеет право стать на обе ноги и немного отдохнуть. Попав в 6-й «класс», отдыхает, расставив ноги на 5-й и 6-й «классы». Каждый раз возвращается, прыгая на одной ноге и подталкивая камешек из одного «класса» в другой. Далее бросает в 7-й «класс», по дороге отдыхая в 5-м и 6-м «классах», затем в 8-й и так до 10-го «класса». Каждый раз, бросая камешек и прыгая за ним из «класса» в «класс», отдыхает в 5-м и 6-м «классах» и последовательно выталкивает его ногой, на которой прыгает, в 1-й «класс» и наружу.

Когда закончит 10 «классов», получает новое задание (как бы экзамен): должна пройти с завязанными глазами по всем «классам», не наступив нигде на черту. Считается, после выполнения этого задания она закончила игру. Выполнить все эти задания за один раз не удается. Поэтому, совершив ошибку (неправильно бросила камешек, не попала в соответствующий «класс», наступила на черту при прыганий из «класса» в «класс», пропустила «класс» на обратном пути), играющая передает свою очередь следующему, запомнив, на каком этапе она остановилась, с тем чтобы при следующей своей очереди начать с этого этапа, то есть с того «класса», в котором произошла ошибка. И так каждый раз: следующая очередная участница начинает играть с того «класса», в котором была допущена ошибка. Если играют с дополнением пройти по всем «классам» с закрытыми глазами, то каждый раз, когда игрок наступает ногой в очередной «класс», он спрашивает: «Чет» или «Нечет»? Если он попал в нужный «класс», играющие отвечают ему: «Чет», и он продолжает идти дальше; если же не попал, то ему отвечают: «Нечет», и он, открыв глаза и убедившись в своей ошибке, передает очередь следующему. Побеждает в этой игре тот, кто раньше закончит ее. Правила. Они зависят от фигуры, построения «классов», но во всех случаях соблюдать надо следующее:

1). Находясь в любом «классе», нельзя наступать на черту.

2). Камешек или другой предмет, с которым играют, должен переходить последовательно из одного «класса» в другой (без пропуска!).

3). Если играющая попадает ногой или камешком в полукруг у начала прямоугольника (в «огонь»), то все «классы», которые она преодолела, «сгорают» и нужно начинать партию сначала.

4). Если в игре использована фигура «улитки», то отдыхать можно только в центральном кружке (10-й или 7-й «класс» - по желанию играющих).

Вереница" href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark">вереницей (колонной). Впереди в 3-5 м от первой пары стоит «горелыцик» (водящий). Все говорят хором нараспев:

Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят.

«Горельщик» стоит спиной к остальным играющим. Начиная со слов «глянь на небо», он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки, и один игрок идет справа, другой - слева вдоль колонны вперед. Почти поравнявшись с «горельщиком», ждут последнего слова «звенят» и после него бросаются бежать вперед мимо «горельщика». Он гонится за любым из них и старается поймать (достаточно только осалить, коснувшись рукой), прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого «горелыцик» поймает, с тем и становится парой впереди всей вереницы. А водит игрок, оставшийся один. Если же «горельщик» никого не поймал, он снова «горит» - ловит следующую пару.

Правила. 1). «Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать, какая пара собирается бежать мимо него. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой парой или местами друг с другом.

2). Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит последнее слово «звенят».

3). «Горелыцик» может салить бегущих только до того момента, как они возьмутся за руки.

Разновидности игры. Если играет молодежь, то часто играющие договариваются, что «горельщик» должен гнаться не за любым из бегущих, а обязательно за парнем и, догнав его, может встать в пару с девушкой; пойманный же идет «гореть». Метрах в пятнадцати-двадцати впереди «горельщика» заранее отмечается место, до которого бегущая пара не должна снова соединять руки. Если играющих много, можно встать попарно в две колонны (одна напротив другой) на расстоянии 8-15 м. Впереди колонн стоят 1-2 «горельщика». По сигналу 1- 2 пары бегут одновременно и стараются соединиться со своей парой, а «горельщики» ловят любого из бегущих. Такая разновидность игры называется «Двойные горелки». Чаще всего эту игру проводят на праздниках и гуляньях, когда собирается много народу

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="« ГУСИ-ЛЕБЕДИ»" width="510" height="49 src=">

Играющие выбирают «волка» и «хозяина», сами изображают «гусей». На одной стороне площадки чертят дом, где живет «хозяин» и «гуси», на другой - поле. Между ними находится логово «волка».Все гуси летят на поле травку щипать.

Хозяин зовет их:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Есть хотите?
- Да, да, да!
- Ну летите же домой!
- Серый волк под горой, не пускает нас домой.
- Что он делает?
- Зубы точит, нас съесть хочет.
- Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!

«Гуси» бегут в дом, «волк» пытается их поймать. Игра заканчивается, когда все «гуси» пойманы.

Можно использовать и такую концовку: когда «волк» всех переловит, хозяин топит баню и приглашает «волка», «волк» изображает, что парится. Затем хозяин говорит ему: «Волкушко, я тебе коровушку брошу», - и бросает палку. «Волк» бежит за палкой, а «гуси» в это время убегают к хозяину. Игру можно усложнить, введя в нее второго «волка». Указания к проведению: в игре могут принимать участие старшие дошкольники и младшие школьники, от 5 до 40 человек. Она проводится на просторной площадке. Интересно играть на лугу, на лесной поляне.

Правила игры "Гуси-лебеди":

«Гуси» должны летать по всей площадке, им разрешается возвращаться домой только после слов, сказанных хозяином. В конце игры можно отметить самых ловких «гусей» (ни разу не попавших к «волку») и лучшего «волка» (поймавшего больше «гусей»).

Игра начинается с выбора маток и подбора партий. Затем делают ряд лунок, по числу игроков ведущей (бьющей) партии. Лунки делают по прямой линии на расстоянии в несколько шагов одна от другой. Матки бросают между собой жребий: которой партии идти в поле, а которой вести игру, бить. Бить каждый член партии должен палкой со своей лунки. В некоторых местностях Вятской губернии такие палки называются козлинками. Козлинок набирают столько, сколько человек в ведущей партии: стоящие в поле их не имеют. Те, которым достается стоять в поле, отходят от лунок шагов на 20-30, а матка их остается при лунках: обязанность ее - подавать шар при битье.

Самая игра "жаровка" состоит в следующем. Матка находящейся в поле партии бросает шар кверху, по очереди перед каждым игроком, причем очередь соблюдается или начиная с матки, или со слабых игроков, смотря по условиям игры. Игрок же в это время бросает в шар козлинкой. Если бьющий попадает в шар, то он отлетает в ту сторону, где находятся стоящие в поле. Они ловят его и бросают своей матке. А бьющий ударяет в шар, бежит к своей козлинке, хватает ее и возвращается к своей лунке. Затем и матка водящей партии (по получении шара), и возвращающийся с поля игрок стараются один прежде другого дотронуться (замакнутъ) до лунки пробившего: матка - шаром, а сам хозяин - своей козлинкой. Если первым это сделает пробивший, то каждая партия остается на своих местах. Если же в лунку пробившего замакнёт прежде матка шаром, то стоящие в поле идут бить, а бьющие переходят в поле. Для того чтобы пробившему выбежать за козлинкой и обратно, ставят одно из следующих условий:

1. Пробивший тотчас после того, как бросит своей козлинкой в шар, должен бежать за ней и взять ее в руки. В это время матка не имеет права замакать шаром в лунку пробившего. Поэтому пробивший может стоять на том месте, где упала козлинка, даже подвинуться несколько к своей лунке (шага на 2-3) и сколько угодно ждать удобного случая, чтобы добежать до своей лунки. Только в то время, когда он побежит к своей лунке, матка противной партии имеет право замакнуть шаром в его лунку. А потому пробивший игрок поступает так: чтобы перебежать обратно от места, где упала его козлинка, до своей лунки, он выбирает такое время, когда шара еще нет в руках матки противной партии, - например, когда пробьет кто-нибудь из его товарищей, и настолько удачно, что шар улетит далеко в поле и долго не может попасть в руки к матке противоположной партии.

2. Пробивший только тогда может бежать за своей козлинкой, когда шар еще не передан подающей матке кем-нибудь из членов ее партии. При этом матка, подающая шар, может замакнуть шаром в лунку пробившего даже и тогда, когда этот игрок только хоть немного сошел со своей лунки. Поэтому пробивший должен всегда стоять на своей лунке, не сходя с нее; или, если сойдет, должен сбегать за своей козлинкой и обратно как можно скорее.

3. Пробивший может бежать к тому месту, где упадет его козлинка, но самой козлинки в руки брать не должен. Если же он возьмет в руки козлинку, то матка противной партии имеет право замакать шаром в лунку пробившего.

поле", - водыръ (катовый), выбираемый по жребию, с деревянным шаром, который он тавит в "поле".

Игроки из-за жерди поочерёдно бросают свои палки в шарик до тех пор, пока кому-нибудь из них не удастся попасть в него.

Как только шар будет успешно подбит, тотчас же все бросавшие до сих пор игроки разом бегут в "поле" за своими палками и, стукнув ими в жердь (или в дерево), встают опять на те же свои места, а водырь также старается как можно поскорее овладеть шаром и ударить им в ту же жердь прежде, чем кто-либо из бегающих успел стукнуть своей палкой по жерди. Кто до стука в жердь не успел добежать до неё, тот и становится новым водырем. Но если же все игроки побросают свои палки и шара всё-таки не заденут, то водырь, стукнув шаром в жердь, ожидает побежавших за своими палками, а кто из них последний прибежит к заветной жерди, тот теперь и заменяет водыря в игре.

Играющие проводят две черты, в одном шаге одна от другой. На первую каждый ставит свой столбик, т. е. три обрубка, поставленные один на другой, и замечает свои обрубки; столбики ставятся в шаге один от другого. Игра состоит в том, чтобы сбить палкою верхний обрубок, потом второй и, наконец, третий. Кинув жребий, кому за кем играть, все становятся в десяти шагах от столбиков и поочередно бьют в свои столбики. Закончив первую очередь, идут к столбикам. Кто сбил верхний обрубок своего столбика, считает три взятки ; если же сбиты второй или все три, то прочие, кроме него, присчитывают себе по одной взятке. Кто сбил чужой столбик, тот платит хозяину за верхний обрубок три взятки, а за прочие - всем по одному. Кто дал промах, ничего не считает. За обрубки, которые не выбиты за вторую черту, также ничего не считают. Убрав обрубки, во вторую очередь бьют с того места, где легла палка каждого; но если палка ближе двух шагов, то отступают еще на два шага. Сбивают вторые обрубки: счет тот же.

Наконец, третьи. Кто прежде других насчитает 25, тот выиграл у каждого столько, сколько у него недостает до 25-ти. Всех других случаев в этой игре исчислить невозможно - они предоставляются на разрешение самих играющих. Сообразуясь с обстоятельствами, условливаются, что допустить и как взыскивать в том или ином случае.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="« БИРЮЛЬКИ»" width="492" height="55 src=">

Это старинная игра. Состоит она из различных деревянных фигурок, уложенных в горшочек, деревянное яблоко, мешочек или другую емкость. Эти фигурки и называются бирюльками. Бирюльки высыпаются на стол, и игроки по очереди вытаскивают по одной фигурке из общей кучи. Вытаскиваются бирюльки с помощью специального крючка на палочке. Главное условие – вытащить бирюльку так, чтобы не пошевелить соседние. Тот, кто нарушает правило, лишается своего хода. Игра оканчивается в тот момент, когда вся кучка разобрана. И победителем является, конечно, тот, кто набрал больше всего фигурок. Есть еще аналогичная игра в палочки-бирюльки, в нее играть гораздо сложнее, так как крупные фигурки заменены там тонкими деревянными палочками, так что она подходит для взрослых и детей постарше. При отсутствии настоящих бирюлек можно заменить их обыкновенными спичками.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="« КУБАРЬ»" width="492" height="55 src=">

Кубарь был известен еще древним грекам. В Древней Руси игры с кубарем были, по-видимому, одними из самых распространенных (при раскопках в Новгороде найдено на сравнительно небольшой территории: в слоях X века - 52 кубаря, XI века - 36 XII века - 38, XIII века -54, XIV века- 188 и т. д.).Интересно отметить, что уже в X веке кубарь имел настолько совершенную форму, что она почти не менялась до наших дней.

Простейшие кубари вытесывались топором и ножом (а позднее и на токарном станке) из деревянного цилиндра диаметром от 4 до 8,5 см и высотой от 5 до 11 см путем стесывания его нижнего конца до формы конуса. Иногда кубарям придавалась более затейливая форма: с перехватом примерно на середине его высоты или вырезался желобок (кубарь в этом случае носил название «точка»). Много интересных видов кубарей известно на Кавказе. Иногда там используют в качестве кубаря грецкий орех.

Обязательной принадлежностью игр с кубарем является кнутик (веревочка на короткой палке) или просто веревочка длиной 50-80 см, с помощью которых кубарь раскручивается до быстрого и устойчивого вращения. Играют дети школьного возраста, собравшись по 2- 10 человек, иногда в одиночку.

Описание. Кубарь запускается по-разному. Иногда его раскручивают между ладонями, а чаще накручивают на кубарь веревочку и с силой дергают за ее конец. Это придает кубарю вращательное движение , которое затем можно поддерживать, подхлестывая кубарь кнутиком или веревочкой. Кубарь при этом не падает, а только слегка подпрыгивает, «как живой», и начинает вращаться еще быстрее, продвигаясь постепенно в определенном направлении. Умелые игроки соревнуются, гоняя кубарь по условленному направлению, часто извилистому, лавируя между различными преградами (камни, палки, канавки и т. п.) или преодолевая препятствие (небольшие бугорки, лужи, кучки песка, снега и т. д.).

Начинающие игроки удовлетворяются простым состязанием в том, у кого кубарь дольше прокрутится без подхлестывания кнутиком или при определенном минимуме подхлестываний. Когда этим овладеют в совершенстве, начинают устраивать поединки между кубарями, заставляя их сталкиваться, пока один не повалится на бок. Можно попытаться гонять одним прутиком сразу несколько кубарей или заставить кубарь делать в воздухе сальто. Количество всевозможных забав и игр с кубарем почти безгранично. Когда, например, научили гонять кубари группу современных городских школьников, они вскоре начали устраивать игры, напоминающие хоккей, где шайбой служил вращающийся кубарь, клюшками-кнутики, а целью было загнать кубарь в ворота соперника. В русских селах кое-где кубари гоняют точно так, как и тысячу лет назад. Отличительной чертой русских игр с кубарем является то, что они проводятся чаще всего зимой - кубарь гоняют по гладкому льду.

Правила. У каждой разновидности игры «Кубарь» свои правила. В одних случаях ограничивается по договоренности число подхлестываний кубаря (участники соревнуются, у кого при этом кубарь дольше прокрутится), в других это не учитывается, а результаты игры определяются только по движению кубаря- какие действия успеет выполнить с ним игрок, пока кубарь не упадет.

Башкортостан (Башкирия)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Башкирии - «Уральский мяч», в Каракалпакии - «Кошама-ран») и некоторые различия в правилах. Приведенные ниже правила игры применяются главным образом в средней полосе России. В лапту играют на большой площадке, лужайке в летнее время. Участвуют в ней школьники, молодежь и взрослые, от 8 до 30 человек. Игра проводится самостоятельно. Судьями в игре обычно бывают капитаны команд, или «матки», как их часто называют в этой игре. Для игры требуется небольшой тряпичный, резиновый или теннисный мяч, и лапта - круглая палка длиной 70-80 см и толщиной 3-3,5 см. С одного конца ее немного стесывают, чтобы легче было держать в руках; на другом конце она остается круглой (для начинающих можно сделать ее лопатообразной).

Описание . На двух сторонах площадки - «поля» - на расстоянии 40-80 м чертят или отмечают ветками или другими предметами две линии - линию кона и линию «города». Выбирают двух капитанов («маток») и разделяются на две команды любым способом (обычно путем сговаривания). По жребию одна команда становится за линию «города»; другая размещается произвольно в «поле». Капитан «полевой» команды посылает одного игрока в «город» для подачи мяча. По очереди первый метальщик - игрок «города» - берет лапту и становится у линии «города», напротив него находится подающий, который подбрасывает мяч, а метальщик отбивает его лаптой в «поле» как можно выше и дальше. «Полевые» игроки стараются поймать его с воздуха или схватить с земли. Пробивший удачно по мячу бежит на кон и возвращается в «город», за что зарабатывает 1 очко. Игроки «поля», схватив мяч с земли, пытаются осалить мячом перебегающих. Если кого-либо осалят, сами бегут в «город», а игроки из «города» бегут в «поле» и стремятся попасть мячом в игрока, не успевшего убежать в «город» (то есть стремятся «отсалиться»). Команда, успевшая в полном составе занять «город», остается там и начинает отбивать мяч в «поле». Если «полевой» игрок поймает его с воздуха («свечу»), вся его команда переходит в «город», а бывшие в «городе» идут в «поле». И так идет борьба за овладение «городом». Каждый сумевший пробежать на кон и обратно зарабатывает очко. Играют до определенного количества очков или на обусловленное время. Команда, получившая больше очков, выигрывает.

Правила. 1). Игроки «города» отбивают мяч в поле по очереди, установленной капитаном.

2). Каждый игрок бьет по мячу 1 раз, а капитан имеет право на 3 удара.

3). Подающий должен подбрасывать мяч так, чтобы было легко ударить по нему, иначе он обязан повторить подбрасывание. И так до 3 раз. Если 3 раза он подбросит плохо, его сменяют.

4). Перебегающий должен оставить лапту в «городе», иначе обязан возвратиться с ней..

5). Попадание мячом засчитывается лишь в том случае, если он попадет в игрока непосредственно, а не отскочив от чего-либо.

6). Если игрок пробил мяч слабо, он может не бежать на кон, а ждать хорошего удара, выполненного затем кем-либо из других игроков. Поэтому одновременно могут бежать несколько игроков, пробивших мяч неудачно.

7). Подающий имеет право осаливать перебегающих, как и игроки «поля».

8). Перебегать можно только до тех пор, пока мяч находится вне «города».

9). Вернувшийся в «город» игрок имеет право опять отбивать мяч в поле в порядке очереди.

Вариант - «Лапта с полуконом». То же построение играющих, что и в предыдущей игре, только посередине между линиями «города» и кона чертится параллельно им линия полукона для того, чтобы бегущий после удара по мячу мог остановиться на полуконе в случае, если ему трудно добежать до конца. При следующем ударе он бежит на кон, а затем, если сможет, бежит обратно и на обратном пути может остановиться на полуконе. Правила - те же, что в предыдущей игре.

Берут камешки различной величины, сообразуясь с силами большинства играющих. Все участники состязания становятся в ряд и кто далее или выше кинет камень, тот, соответственно, и выиграл. Метать камни можно и в цель. Для этого берут обруч, оклеивают его бумагой и привязывают к столбу, предварительно начертив на бумаге несколько кругов.

Стараются попасть камнем в средний круг.

Весьма далеко и высоко можно метать камни из «пращи».

Праща состоит из кругловатого куска кожи, к которому с двух сторон прикрепляют веревочки или ремешки; одна веревочка длиннее, и ее наматывают раза два на руку.

Положив камешек на кожу, захватывают и другую веревочку - между большим и указательным пальцами. Потом, взмахнув пращой раза два - в то время, ког­да она идет вверх, - резко выпускают короткую веревочку - и камень летит.

Из пращи можно бросать и яблоки или картофелины, которым вты­кают «хвосты» (тонкие веточки).

Также бросают из пращи очень высоко мяч, привязанный к нитке.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.

Описание. Примерно в середине площадки чертят линию кона, на которую ставят собранные у всех игроков бабки в один или два ряда или же гнездами по 2, 3, 5 штук. Иногда строй бабок перпендикулярен линии кона. Изредка строят из бабок замысловатые фигуры, например «рыбу» с раскрытым ртом, или, рассыпав бабки, ставят затем каждую на том месте, где она легла. Определение очередности играющих само уже представляет интересный период игры. Обычно все выстраиваются вдоль кона и кидают свои биты в ту сторону, откуда договорились бить по кону. Метрах в двух-трех от кона проводится черта - «сало». Каждый бросает свою биту за «сало» на такое расстояние, какое считает наиболее подходящим для себя. При этом учитывают, что право бить первым получит тот, у кого бита ляжет дальше всех от кона. Поэтому рассчитывающие на свою силу и меткость стремятся забросить биту подальше. Нередко устраивается «гон» («гонка»), то есть разрешается переносить свою биту еще дальше, и наиболее решительные игроки начинают переносить ее один дальше другого - в расчете на свои силы. Тот же, кто хитрит и бросает биту поближе (в расчете, что другие промахнутся издали и ему достанется бить вблизи), может не получить желаемого результата в случае меткости его товарищей, а бывает, что его наказывают: если его бита упадет ближе «сала», он должен будет бросать по кону не только последним, но и с закрытыми глазами. Сравнительно редко учитывается при определении очередности ударов положение упавшей на землю биты, и тем самым меньшая роль в русских разновидностях «Бабок» отводится случаю, везению , а большая - собственным достижениям играющих. Иногда очередность играющих определяют более простыми способами: по жребию, по считалке, по уговору и др.

Завоевавший право бить первым подходит к месту, где лежит его бита, и бросает ее оттуда по бабкам, стоящим на кону. Если он собьет (повалит) своей битой бабку на кону, то выигрывает эту бабку или все гнездо, в которое она входит (в зависимости от договоренности). После этого бьет следующий по очереди. Когда на кону не останется бабок, игра прекращается. Если все пробили, а на кону еще остались бабки, то играющие договариваются или повторить игру с оставшимися на кону бабками, или поставить на кон дополнительно по определенному количеству бабок от каждого участника. Игра повторяется обычно по многу раз. Побеждает выигравший наибольшее количество бабок.

Правила существенно различались в отдельных видах «Бабок». В описанном выше виде игры соблюдались такие правила: 1). Бросать биту по кону надо каждый раз с того места, где лежала бита, делая не более 1-3 шагов вперед. 2). Если бабка на кону задета битой, но не упала, она не считается выбитой. 3). Выбитые бабки сразу забираются с кона выбившим их игроком. 4). Можно бросать по кону 1-3 биты подряд (по договоренностиИногда вводится правило: начинать сбивать бабки, стоящие гуськом, можно только с последней пары, причем в случае падения других бабок они не считаются сбитыми.

Обыкновенно играют трое или четверо человек. Они становятся лицом к стене, один за другим: пер­вый - в двух шагах от стены, второй - в двух шагах от первого - и т. д. Каждый поочередно ударяет мячом об стену; когда мяч отскакивает, другой играющий ловит его. Бросают и ловят мяч в следующем порядке: первый бросает - второй ловит; второй бросает - первый ловит; потом ловит третий; после него снова первый, который бросает мяч с такою силой, чтобы он перелетел через трех первых игроков и мог быть пойман четвертым. По окончании этого этапа игры второй стано­вится на первое место, а первый - на четвертое; потом третий становится на первое место - и т. д., пока все не перебывают на всех местах. Кто ударит мячом так, что он отскочит в сто­рону, тот проигрывает одно очко, а за четыре оч­ка совсем исключают из этой игры. Но другие ошибки (например, когда мяч не долетел или перелетел) не считаются, потому что это дало бы повод к беспрерывным ссорам. Игра эта требует большой сноровки.

Эта игра проводится на воздухе. Играют школьники всех возрастов, но главным образом младшие, самостоятельно, без руководителя. Количество участников - 3-20 человек. Для игры нужны мяч размером с теннисный (простой резиновый, литой, тряпичный или теннисный), одна лапта (круглая палка длиной 70-80 см с немного обструганным концом, для того чтобы удобнее было держать ее; другой конец можно несколько обтесать, сделать плоским - для младших ребят).

Описание. На одной стороне площадки чертят линию длиной 4 м. Вся площадь впереди этой линии называется «полем». Играющие выбирают двух игроков - метальщика и подающего. Они становятся у линии. Подающий берет мяч, а метальщик - лапту. Остальные размещаются произвольно на поле лицом к ним. Подающий подбрасывает невысоко мяч, а метальщик сильно бьет по нему лаптой, стараясь послать его как можно выше и дальше в «поле». Игроки, стоящие в «поле», стремятся поймать мяч на лету, то есть поймать «свечу». Кому это удается, тот становится метальщиком, а бывший метальщик бежит в «поле». Если поймать «свечу» не удалось, один из игроков «поля» поднимает мяч и бросает его подающему. Если подающий поймает мяч, не заходя - за линию, он становится метальщиком, а бросивший мяч -новым подающим. Бывший метальщик бежит в «поле». Игру заканчивают по желанию.

Правила:

1). Если метальщик промахнется 2 раза или отобьет мяч за линию, то он меняется местами с подающим.

2).Если подающий 3 раза подряд плохо подал мяч (в сторону или далеко от метальщика), то он идет в поле, а на его место назначается новый.

3). Не разрешается отбивать мяч в землю, он должен лететь по воздуху.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="« СЕРЫЙ ВОЛК»" width="492" height="55">

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="« ЧЬЯ ВОЗЬМЁТ»" width="492" height="55">

Игры в пятнашки происходят либо в просторной классной комнате, либо на воздухе, где дети собираются в каком угодно количестве, начиная с 4-5 и кончая 25-и более. Собравшись, дети из своей среды выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой. Пойманный задерживается таким образом и превращается в "пятнашку," при этом его имя произносится во-всеуслышанье для того, чтобы товарищи знали, кого им следует остерегаться. Лишь только он, в свою очередь, поймает кого-нибудь из участников, то немедленно перёдает ему свою роль, переходя сам в группу детей, спасающихся бегством. Игру эту следует продолжать до тех пор, пока дети сохранят живой интерес к ней и не почувствуют себя утомленными. Игры в пятнашки основаны, главным образом, на движении; их можно однако разнообразить, вводя различные элементы, например метание мяча и тому подобное.

пятнашку" и бросаются бежать. Пятнашка по-прежнему стремится поймать жертву, последняя - и в этом состоит отличие этой игры от предыдущей - в свою очередь спешит ответить первому пятнашке, бросающемуся быстро в бегство, тем же, т. е. реваншироваться. Ясно, что для того, чтобы цель была вполне достигнута, требуется большая ловкость от действующйх лиц, старающихся превзойти в этом отношении друг друга. В этой игре дети совершают целый ряд правильных физических упражнений, стараясь не попасть в число пятнашек, кроме того они изощряются еще в ловкости, развивая в себе постепенно это качество, если оно им не было присуще раньше.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="«ЗВЕРИ»" width="451" height="49 src=">

Местом для игры избирается просторная классная комната или пространство, прилегающее к школе или дому на открытом воздухе. На противоположных концах избранное для игры место ограничивают неширокими полосами.

Одну из них предназначают как бы для дома купца, другую для загона зверей, остальное пространство, соединяющее эти два отделения, носит название поля. Участвующие в этой игре разделяют роли меж собой следующим образом. Один из них назначается владельцем зверей, другой - покупателем, остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, льва, лисицы и т. п. При этом все действующие лица устраиваются таким образом, что покупатель пробирается в огороженный дом, звери уходят в так называемый загон, а хозяин помещается возле них, как сторож. В начале игры к хозяину подходит покупатель и осведомляется, находится ли среди его зверей хотя бы слон; получив утвердительный ответ, он спрашивает о цене. Владелец зверей указывает цену, протягивая в случае согласия покупателя руку будто бы за деньгами.

Вместо денег он получает по легкому удару, количество которых соответствует количеству рублей, назначенных за зверя, причем при первом ударе проданный зверь бегом спасается по направлению к дому покупателя и тотчас, по достижении его, возвращается в загон. В то время, как покупатель отсчитал последний удар, зверь должен добраться до загона, иначе он бросается ему вдогонку, стараясь изо всех сил поймать его. В случае успеха, т. е. если покупатель настигнет зверя, он считает его своим пленником и уводит в свой дом, после чего вновь отправляется к владельцу для покупки прочих зверей, за которыми он гонится, затем таким же точно образом, как за первым. В случае промаха, т. е. если покупателю не удается поймать купленного зверя, он меняется с ним ролями, при чем зверь превращается в покупателя, а покупатель присваивает себе название, которое носил зверь. В таком порядке игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все звери. В том случае, когда число участников очень велико и для поимки всех зверей может потребоваться слишком много времени, в течение которого дети могут сильно утомиться, необходимо тотчас же приостановить игру, лишь только станет заметно чувство усталости, охватившее детей, так как в противном случае цель не будет достигнута и дети вместо удовольствия, получаемого от умеренной игры, почувствуют к ней отвращение. Игра в "зверей" также основана на беге, т. е. физических упражнениях; все остальное - это аксессуары, делающие игру занимательной.

хозяином троек". По сигналу, данному им, "тройки" начинают выступать, сначала медленно подвигаясь вперед, затем ускоряя постепенно шаги, пускаются бегом в одном направлении, затем они постепенно меняют это направление и рассыпаются во все стороны, по новому приказанию хозяина. Лишь только "хозяин троек" закричит: "лошади, в разные стороны!", кучера немедленно освобождают пояса, переплетенные с поясами коренников, и освободившиеся лошади быстро бросаются в разные стороны. Спустя некоторое время, хозяин вновь командует "кучера, взнуздайте лошадей!". После этого окрика кучера берут друг друга за руки, образуя цепь, и начинают двигаться с одного конца комнаты или двора, служащих местом для игры, в противоположный, загоняя туда также и лошадей. Основным элементом этой игры является ходьба и бег и если она происходит на воздухе, то польза ее для детей очевидна.

водящий"; лишь только он очутится спиной к тому из участников, который овладел мячом, ему представляется право коснуться им спины "водящего", т. е. запятнать его, при чем пятнать дозволяется лишь в спину, а не в какое-нибудь другое место.

Запятнанный подхватывает мяч и бросается вслед за тем, кто его запятнал; при большой ловкости он реваншируется, т. е. старается его также запятнать; при успехе они обмениваются ролями. В том случае, если ему не удается настигнуть противника, он вновь отправляется в середину круга и становится по-прежнему водящим. В этой игре, кроме бега, важным элементом является метание мяча, - оба эти условия чрезвычайно полезны для детей, так как дают им возможность развить максимум своей мышечно-нервной энергии; при продолжительном беге и метании развиваются и крепнут мускулы, дыхательные движения становятся частыми и глубокими, грудная клетка развивается и кровообращение значительно улучшается. Игру следует приостановить, лишь только станет заметно утомление.

гони стадо в поле", и при исполнении этого требования, вместе со своим помощником старается задержать бегущих к противоположному загону овец. Мало-помалу число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами. Игра может продолжаться до тех пор, пока волк не поймает всех овец; если же дети устанут, в особенности в том случае, когда число их очень велико, игру можно приостановить и раньше. Для правильного ведения игры требуется соблюдение известных правил, состоящих, между прочим, в том, что волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному.

Волку не предоставляется права забираться в загон, - он может ловить овец лишь в поле, т. е. в пространстве, отделяющем оба загона. Пойманная овца должна покориться своей участи и стать помощницей волка, помогая ему при поимке новых добыч, причем помощники обыкновенно берутся за руки, образуя цепь и задерживая, таким образом, попадающихся овец.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="«ВОЛК В КРУГУ»" width="451" height="49 src=">

Количество участвующих может быть как угодно велико. Дети собираются на просторном дворе или в большой классной комнате. На полу или земле очерчивают круг и, выбрав по жребию из своей среды волка, помещают его внутри очерченного круга. Участвующие в игре дети врываются в круг и стараются выбежать из него, не будучи запятнаны волком, который норовит изо всех сил запятнать их. Потерпевший меняется ролями с волком и становится на его место в круг. Игра эта - не сложная, доставляющая детям большое развлечение. Главный элемент, входящий в нее - бег.

Дети собираются в просторном месте. Удобнее всего приступить к этой игре, как только начинают надвигаться сумерки. Участники выбирают из своей среды одного, отличающегося ловкостью и проворством, и поручают ему роль кошки. Кошка тщательно прячется за деревом или кустом, стараясь остаться незамеченной товарищами. Последние по сигналу одного из старших бросаются во все стороны для разыскания кошки; кошка же от времени до времени мяукает, давая знать о своем присутствии, и быстро прячется, чтобы не быть открытой. Игру продолжают до тех пор, пока кошка не будет найдена, тогда по жребию вновь назначают другую кошку и игру ведут до тех пор, пока дети не устанут или не потеряют к ней интереса.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="«ЛИСИЦА НА ОДНОЙ НОГЕ»" width="462" height="59 src=">

Дети собираются на дворе или в саду, в каком угодно количестве и снабжаются жгутами. По жребию одному из участвующих дается прозвище лисы. В одном из уголков места, выбранного для игры, устраивают так называемую норку, куда и прячется лиса. По данному сигналу дети бросаются бегом по двору, а лиса, снабженная жгутом, выходит из своей норы и бросается вслед за бегущими, прыгая на одной ноге и стараясь попасть в одного из них жгутом. В том случае, когда это ей удается, она присоединяется к толпе, а потерпевший прячется в норку, изображая собой лису. Если же она дала промах, т. е. брошенный ею жгут не задел никого из бегущих, она должна быстро шмыгнуть в норку, чтобы избежать ударов жгута, направленных на нее другими участниками игры. Главными элементами игры являются бег и прыжки. Очевидно, кроме пользы, приносимой детям движениями на открытом воздухе, игра развивает в них еще ловкость, так как каждый ребенок, попавший в роль лисы, старается поскорее освободиться от нее, чтобы не быть осмеянным товарищами.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="«ЯСТРЕБ»" width="392" height="39 src=">

Дети собираются, количеством до 16 и больше, во дворе, в саду или в просторной комнате и бросают меж собою жребий. Выбираемый по жребию представляет ястреба. Остальные дети берутся за руки и становятся парами, образуя несколько рядов. Впереди всех помещается ястреб, который может смотреть только вперед и не смеет оглядываться. По данному сигналу, пары внезапно отделяются друг от друга и бросаются бегом в различные стороны, в это время ястреб догоняет их, стараясь кого-нибудь поймать. Потерпевший, т. е. очутившийся в когтях ястреба, меняется с ним ролями. Дети во время бега стремятся бросить в ястреба платок или свернутый жгут, - если они попадают в него, он считается убитым и из среды детей выбирается на его место другой.

Число детей доходит до 20 и больше. Игра происходит во дворе или в саду. Участвующие выбирают из своей среды вожака, берутся за руки и бегут по извилистому направлению вслед за вожаком. Во время бега двое из играющих высоко подымают соединенные руки, предоставляя вожаку пробраться под ними, - благодаря этому в цепи образуется выемка. Попавшему в эту выемку необходимо тотчас же обернуться для того, чтобы цепь получила прежний вид. Далее вожак пробирается через руки всех участвующих в игре, причем к цепи образуется ряд выемок, благодаря чему получается форма змейки. Главный элемент игры - бег; если игра заинтересовывает детей, они ведут ее очень охотно, развивая при этом свои физические силы и максимум мышечно-нервной энергии. Лишь только замечается утомление, следует прекратить игру, - иначе она вместо ожидаемой пользы приносит несомненный вред, так как превращается в скучную, утомительную обязанность.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="«ЛЕТУЧИЙ МЯЧ»" width="392" height="39">

Дети собираются в каком угодно количестве в просторной комнате или в чистом дворе и запасаются мячом довольно большой величины. Участвующие в игре группируются таким образом, что образуют род круга и лицами обращаются к центру его. Расстояние между поместившимися в вышеуказанном порядке детьми равняется приблизительно двум шагам. По данному сигналу дети начинают перебрасывать от одного к другому мяч, по разным, однако, направлениям, причем один из участвующих, находящийся внутри круга, изо всех сил старается перехватить мяч, чтобы дать ему добраться до цели, т. е. до того товарища, в чью сторону он был направлен. Перехватив мяч, он овладевает им и немедленно становится на место того из участвующих, который в последний раз так неудачно бросил мяч. Главным элементом игры является метание мяча, - упражнение чрезвычайно полезное для детей, так как оно развивает и укрепляет мускулы верхних конечностей. Для правильного ведения этой игры требуется соблюдение некоторых правил. Так, участвующие должны все время сохранять раз захваченные места. В то время, как один из участвующих бросает мяч по направлению к одному из товарищей, находящийся в центре круга не должен приближаться к нему больше, чем на 3-4 шага. В том случае, когда играющий так неловко бросил мяч, что последний не попал в руки того, кому он предназначался, а пролетел над его головой, он наказывается тем, что меняется местами с находящимся в центре круга.

жмурки", ему набрасывают платок на глаза и завязывают, а в руки дают трубочку из свернутой бумаги. Жмурка становится посреди комнаты, а остальные участвующие берут друг друга за руки, образуя круг, в центре которого помещается жмурка. По данному сигналу, дети ходят 2-3 раза вокруг жмурки, после чего последний приближается к одному из них и обзывает его каким-нибудь словом или спрашивает: ты кто? Спрошенный должен что-нибудь невнятно пробормотать в ответ, а жмурка, ударив в него трубочкой, должен назвать товарища. В случае удачи они обмениваются ролями. Главный элемент, входящий в игру - это ходьба, и если она на свежем воздухе, то польза от нее очевидна, так как ходьба служит лучшим гимнастическим упражнением для организма.

метальщика" и "подавальщика", которые становятся на игральной линии.

Все остальные участники игры становятся в различных местах поля.

Лишь только все устраиваются на своих местах, по данному сигналу, подавальщик направляет мяч метальщику, а последний подбрасывает его при помощи удара рукой или лаптой по направлению в поле. После этого метальщик, освободившись от мяча, бросается бегом по направлению к коновой линии, достигает ее и оттуда бегом возвращается обратно к игральной линии. В то время, какъ метальщик несется по полю, дети, находящиеся в различных местах поля, захватив мяч, стремятся запятнать им метальщика. Во том случае, когда кому-нибудь из участвующих удалось это сделать, он меняется ролями с подавальщиком, а последний с метальщиком; метальщик становится наряду с остальными участвуюшими в игре где-нибудь в поле. В таком же порядке игра продолжается и дальше до поры, пока все не перебывают в ролях подавальщика и метальщика; если детей много и некоторые из них быстрее утомляются, то игру следует прекратить. Для правильного ведения этой игры необходимо соблюдать следующие условия: участвующие имеют право пятнать метальщика лишь в поле и то только, с того места, где был поднят мяч. В том случае, когда отбитый мяч попадает за пределы места, выбранного для игры, он снова вручается подавальщику для вторичного бросания.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="«КРОКЕТ»" width="392" height="39 src=">

Игру эту удобнее всего производить на совершенно ровном месте; этому условию может удовлетворять ровная площадка или луг с ровной поверхностью и низко скошенной травой. Успех игры в значительной степени зависит от того, выбрали дети для нее ровное и гладкое место или нет. В первом случае игра ведется по всем правилам, удары могут быть заранее легко и верно рассчитаны. Число участников может равняться 2-8. Участвующие в игре разделяются на две группы и каждый из них запасается молотком и шаром, имеющими одинаковую метку. Первая группа к тому еще снабжается одним каким-нибудь значком в отличие от другой. Формы молотков могут быть какие угодно; наиболее распространенными считаются однако цилиндрические, с одним прямым концом и другим закругленным. На месте, выбранном для игры, в землю втыкают дуги и колышки, таким образом, чтобы величина расстояния между отдельными дугами варьировала в зависимости от ловкости играющих и от величины ровного места. Часто для определения расстояния между отдельными дугами пользуются длиной ручки молотка. Игру ведут в таком порядке, что начинает ее обыкновенно по данному сигналу один из первой партии, затем кто-нибудь из второй, затем опять кто-нибудь по очереди из первой и т. д.

Все должны следить за своей очередью и не пропускать ее, иначе теряют ее впредь до новой. Игра эта основана на том, что каждый входящий в состав одной из партий старается поскорее пробраться со своими шарами через все дуги, следуя известному порядку, кроме того каждый стремится помочь в этом же всей своей партии. Наконец, одна партия старается препятствовать другой совершить это быстро и успешно.

Игру начинают следующим образом: первый играющий по очереди помещает свой шар на срединном расстоянии между первой дугой и колышком и ударяет по шару молотком, направляя его при этом так, чтобы он прошел через дугу. В том случае, когда шар не проходит через первую дугу, а останавливается в таком неудобном месте, что препятствует свободному прохождению сдедующих за ним шаров, его убирают и возвращают на прежнее место лишь после того, как остальные шары прошли под дугой. Выше мы упомянули уже, что шар гонится ударом молотка, причем боковым краем его не разрешается пользоваться, а лишь одним из крайних концов. По правилам игры, от удара молотком по шару должен раздаться резкий, ясный звук. Когда шар останавливается под дугой, то для выяснения вопроса, достиг ли он цели, т. е. пробрался ли через дугу или нет, пользуются ручкой молотка, приближая ее вплотную к задней стороне дуги. В том случае, когда ручка молотка вплотную коснулась задней стороны дуги, не сдвинув шара с его места, говорят, что он успешно прошел под дугой, причем ударивший по нему получает право дальше продолжать игру. Продолжая дальше игру, шар таким же точно образом проводят через вторую, третью, четвертую дуги и т. д. до первого промаха. Лишь только промах сделан, потерпевший отмечает свой значок на очередной дуге и удаляется, после чего следующей за ним по очереди начинает проводить свой шар. Тот, кто с успехом проводит свой шар через первую дугу, получает право ударять по шару не только через следующую дугу, но также и по чужому шару - что называется правом рокировать. Ему однако вменяется в обязанность сначала называть рокируемый шар, а потом уж бить по нему. В том случае, когда два шара касаются друг друга, рокировать не дозволяется. Если кто-нибудь бьет своим шаром в чужой, то он приближает свой шар к последнему, далее носком сапога наступает на свой шар и ловким ударом молотка по своему шару отбивает чужой. Если шар, в который он попал, принадлежит его партии, то он старается также провести его через очередную дугу, если же шар чужой партии, то он отбивает его куда-нибудь подальше. Во время игры в крокет, как мы выше уже упоминали, каждому из участвующих необходимо иметь в виду не только собственный интерес, но также интерес всей группы, к которой он принадлежит. Проводить через дуги шар необходимо в известном порядке: так, добравшись до второго по счету колышка, следует ударить в него шаром, иначе воспрещается вновь гнать свой шар обратно через дугу. После того, как шар пробрался успешно через все дуги и возвратился вновь к первому колышку, ударяют шаром в него и прекращают игру. Та партия, которой удалось успешно провести все свои шары через все дуги и ударить после этого в первый колышек, одерживает победу. По образцу только что описанного можно устроить комнатный крокет, заменяя сравнительно большие шары меньшими или же просто мячиками. К концам дуг прикрепляют для устойчивости свинцовые тяжести. Игра в комнате ведется в таком же порядке, как и на открытом воздухе.


Описания всех детских игр, о которых идет речь на этой странице, мы взяли из книги Г.Вагнера и К.Фрейера "Детские игры и развлечения" , изданной еще в 1902 году.
Надеемся, Вам будет любопытно узнать, как и во что играли Ваши прабабушки и прадедушки. Оригинальный текст книги полностью сохранен.

Кошки и мышки

Лучшим местом для этой игры служит просторная площадь вблизи школы, на открытом воздухе.
В дождливые и холодные дни детям предоставляется в полное распоряжение одна из классных комнат, просторная и свободная, по возможности, от мебели.
Участники этой игры, в количестве до 25 и больше, без различия пола, выдвигают одного из сверстников в роли мышки и других двух в роли кошек.
Остальные дети берут друг друга за руки и образуют незамкнутый круг, в одном месте которого два по соседству находящихся участника опускают по одной из своих рук, образуя таким образом род открытых "ворот", при чем кошкам разрешается проникновение в круг исключительно через эти "ворота", мышке же, кроме того, еще через все прочие промежутки, образуемые между детьми.
Игра эта основана на том, что кошки стремятся во что бы то ни стало поймать мышку; лишь только это случилось, трое этих более всего активных участников берутся за руки и примыкают к остальным для образования того же круга, при чем им на смену выдвигаются новыя мышка и кошки и т. д. до тех пор, пока все дети не побудутъ в этих ролях.
При этой игре детям предоставляется широкая возможность порезвиться и побегать на открытом воздухе, что для развития и укрепления их физических сил имеет громадное значение.

Пятнашки

Игры в пятнашки происходят либо в просторной классной комнате, либо на воздухе, где дети собираются в каком угодно количестве, начиная с 4-5 и кончая 25-и более.
Собравшись, дети из своей среды выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой.
Пойманный задерживается таким образом и превращается в "пятнашку," при этом его имя произносится во-всеуслышанье для того, чтобы товарищи знали, кого им следует остерегаться.
Лишь только он, в свою очередь, поймает кого-нибудь из участников, то немедленно перёдает ему свою роль, переходя сам в группу детей, спасающихся бегством.
Игру эту следует продолжать до тех пор, пока дети сохранят живой интерес к ней и не почувствуют себя утомленными.
Игры в пятнашки основаны, главным образом, на движении; их можно однако разнообразить, вводя различные элементы, например метание мяча и тому подобное.

Пятнашки с передачей

Дети собираются в каком-нибудь просторном месте по предыдущему, избирают среди участников так называемую "пятнашку" и бросаются бежать.
Пятнашка по-прежнему стремится поймать жертву, последняя - и в этом состоит отличие этой игры от предыдущей - в свою очередь спешит ответить первому пятнашке, бросающемуся быстро в бегство, тем же, т. е. реваншироваться.
Ясно, что для того, чтобы цель была вполне достигнута, требуется большая ловкость от действующйх лиц, старающихся превзойти в этом отношении друг друга.
В этой игре дети совершают целый ряд правильных физических упражнений, стараясь не попасть в число пятнашек, кроме того они изощряются еще в ловкости, развивая в себе постепенно это качество, если оно им не было присуще раньше.

Пятнашки с мячом

Кроме бега, существенным элементом этой игры является метанье мячом.
Дети по предыдущему распределяют между собой роли, при чем большинство обращается в бегство, а один из их среды, получивши прозвище пятнашки, снабжается еще мячом большей или меньшей величины.
В то время, как дети бегают по разным направлениям, пятнашка намечает себе жертву и старается во что бы то ни стало настигнуть ее, запятнав прикосновением мяча.
Потерпевший меняется с ним ролью, и игра продолжается до тех пор, пока у детей хватит охоты и они не устанут и не потеряют интереса к начатой игре.

3вери

Местом для игры избирается просторная классная комната или пространство, прилегающее к школе или дому на открытом воздухе.
На противоположных концах избранное для игры место ограничивают неширокими полосами.
Одну из них предназначают как бы для дома купца, другую для загона зверей, остальное пространство, соединяющее эти два отделения, носит название поля.
Участвующие в этой игре разделяют роли меж собой следующим образом.
Один из них назначается владельцем зверей, другой - покупателем, остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, льва, лисицы и т. п.
При этом все действующие лица устраиваются таким образом, что покупатель пробирается в огороженный дом, звери уходят в так называемый загон, а хозяин помещается возле них, как сторож.
В начале игры к хозяину подходит покупатель и осведомляется, находится ли среди его зверей хотя бы слон; получив утвердительный ответ, он спрашивает о цене.
Владелец зверей указывает цену, протягивая в случае согласия покупателя руку будто бы за деньгами. Вместо денег он получает по легкому удару, количество которых соответствует количеству рублей, назначенных за зверя, причем при первом ударе проданный зверь бегом спасается по направлению к дому покупателя и тотчас, по достижении его, возвращается в загон.
В то время, как покупатель отсчитал последний удар, зверь должен добраться до загона, иначе он бросается ему вдогонку, стараясь изо всех сил поймать его.
В случае успеха, т. е. если покупатель настигнет зверя, он считает его своим пленником и уводит в свой дом, после чего вновь отправляется к владельцу для покупки прочих зверей, за которыми он гонится, затем таким же точно образом, как за первым.
В случае промаха, т. е. если покупателю не удается поймать купленного зверя, он меняется с ним ролями, при чем зверь превращается в покупателя, а покупатель присваивает себе название, которое носил зверь. В таком порядке игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все звери.
В том случае, когда число участников очень велико и для поимки всех зверей может потребоваться слишком много времени, в течение которого дети могут сильно утомиться, необходимо тотчас же приостановить игру, лишь только станет заметно чувство усталости, охватившее детей, так как в противном случае цель не будет достигнута и дети вместо удовольствия, получаемого от умеренной игры, почувствуют к ней отвращение.
Игра в "зверей" также основана на беге, т. е. физических упражнениях; все остальное - это аксессуары, делающие игру занимательной.

Лошадки

Для игры удобнее всего пользоваться обширным пространством во дворе или же просторной классной комнатой. Участников может быть какое угодно количество.
Дети по росту размещаются на одной линии, в одну шеренгу, и разделяются, начиная с крайнего, на группы, в состав которой входит по четыре участника.
Одна из групп носит название коренников и удерживает за собой раз захваченное место; слева и справа к ним примыкают две группы пристяжных. В последние группы входят кучера.
После того, как все разместились таким образом, кучера снимают с себя пояса, продевают их за пояса участников группы коренников, захватывая оба конца пояса правой рукой таким образом, чтобы пряжка пояса очутилась между указательным и большим пальцами, а противоположный конец пояса между средним и указательным пальцами; благодаря такому захватыватю пояса пальцами правой руки, представляется возможность во всякое время быстро вынуть его.
Для большего порядка в игре какой-нибудь из участвующих постарше избирается "хозяином троек". По сигналу, данному им, "тройки" начинают выступать, сначала медленно подвигаясь вперед, затем ускоряя постепенно шаги, пускаются бегом в одном направлении, затем они постепенно меняют это направление и рассыпаются во все стороны, по новому приказанию хозяина.
Лишь только "хозяин троек" закричит: "лошади, в разные стороны!", кучера немедленно освобождают пояса, переплетенные с поясами коренников, и освободившиеся лошади быстро бросаются в разные стороны.
Спустя некоторое время, хозяин вновь командует "кучера, взнуздайте лошадей!". После этого окрика кучера берут друг друга за руки, образуя цепь, и начинают двигаться с одного конца комнаты или двора, служащих местом для игры, в противоположный, загоняя туда также и лошадей.
Основным элементом этой игры является ходьба и бег и если она происходит на воздухе, то польза ее для детей очевидна.

Зайчик

Дети, в каком угодно количестве, до 30 и больше, захватывают с собой обыкновенный мяч, средней величины, и отправляются во двор или просторную классную комнату.
Дети, принимающие участие в игре, все, за исключением одного, устанавливаются кругом, обращая свои лица в центр круга. Руки свои они складывают за спиной, передавая таким образом друг другу мячик, который в данном случае и служит зайчиком.
Один из участников, расположившийся в самом кругу, стремится при передаче мячика из рук в руки захватить его, при чем он имеет право требовать от каждого участника, чтобы тот показал ему свои руки.
Лишь только он заметит у кого-нибудь мячик или кто-нибудь из детей по рассеянности уронит его, он подхватывает мячик и становится на место потерпевшего, а тот входит в круг, меняясь с ним ролями.
Находящийся в кругу называется "водящий"; лишь только он очутится спиной к тому из участников, который овладел мячом, ему представляется право коснуться им спины "водящего", т. е. запятнать его, при чем пятнать дозволяется лишь в спину, а не в какое-нибудь другое место.
Запятнанный подхватывает мяч и бросается вслед за тем, кто его запятнал; при большой ловкости он реваншируется, т. е. старается его также запятнать; при успехе они обмениваются ролями.
В том случае, если ему не удается настигнуть противника, он вновь отправляется в середину круга и становится по-прежнему водящим.
В этой игре, кроме бега, важным элементом является метание мяча, - оба эти условия чрезвычайно полезны для детей, так как дают им возможность развить максимум своей мышечно-нервной энергии; при продолжительном беге и метании развиваются и крепнут мускулы, дыхательные движения становятся частыми и глубокими, грудная клетка развивается и кровообращение значительно улучшается.
Игру следует приостановить, лишь только станет заметно утомление.

Волк и овцы

Дети собираются во дворе на открытом воздухе или в обширной классной комнате и, по жребию, назначают одного из участников пастухом, другого - волком, а остальные остаются в роли овец.
На обоих концах двора или классной комнаты, служащих местом для игры, отмежевываются площадки, имеющие 3-4 шага в ширину и называемые загонами.
Пространство, находящееся между обоими загонами, носит название поля, причем на одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство, служащее логовищем для волка.
После этого овцы размещаются в одном из загонов, а пастух становится в поле вблизи загона.
Волк, устроившийся в логовище, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище. Пастух при этом изо всех сил старается оградить овец, направляющихся в противоположный загон, от волка, но это ему не всегда удается, если волк отличается ловкостью. Пойманная овца становится помощницей волка. После этого волк вновь обращается к пастуху со словами: "гони стадо в поле", и при исполнении этого требования, вместе со своим помощником старается задержать бегущих к противоположному загону овец.
Мало-помалу число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами.
Игра может продолжаться до тех пор, пока волк не поймает всех овец; если же дети устанут, в особенности в том случае, когда число их очень велико, игру можно приостановить и раньше.
Для правильного ведения игры требуется соблюдение известных правил, состоящих, между прочим, в том, что волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному.
Волку не предоставляется права забираться в загон, - он можетъ ловить овец лишь в поле, т. е. в пространстве, отделяющем оба загона.
Пойманная овца должна покориться своей участи и стать помощницей волка, помогая ему при поимке новых добыч, причем помощники обыкновенно берутся за руки, образуя цепь и задерживая, таким образом, попадающихся овец.

Медведь

Число играющих может быть как угодно велико, причем местом для игры служит также просторная классная комната или обширный двор или площадь, прилегающая к школе.
Участники игры по жребию выбирают из своей среды одного товарища, которому поручают роль медведя, и снабжают каждого жгутами, - последние нетрудно смастерить, свертывая соответственным образом носовые платки.
На одной из сторон пространства, отведенного для игры, устраивается или, вернее, ограничивается чертой небольшое место, служащее медведю берлогой.
По данному сигналу, дети бросаются бегом из одного конца двора или классной комнаты в противоположный, причем медведь, не вооруженный жгутом, бросается на них, стараясь прикоснуться к одному из них рукой, т. е. запятнать его.
Запятнанный также становится медведем и уводится в берлогу. Игра продолжается в таком порядке до тех пор, пока медведей не станет больше, чем оставшихся участников игры.
По мере увеличения числа помощников медведя, все они выходят вместе с ним на добычу, устанавливаются в ряд, причем только находящиеся по краям имеют право ловить играющих. Основным элементом игры является бег.

Волк в кругу

Количество участвующих может быть как угодно велико. Дети собираются на просторном дворе или в большой классной комнате.
На полу или земле очерчивают круг и, выбрав по жребию из своей среды волка, помещают его внутри очерченного круга.
Участвующие в игре дети врываются в круг и стараются выбежать из него, не будучи запятнаны волком, который норовит изо всех сил запятнать их.
Потерпевший меняется ролями с волком и становится на его место в круг. Игра эта - не сложная, доставляющая детям большое развлечение. Главный элемент, входящий в нее - бег.

Кошка

Дети собираются в просторном месте. Удобнее всего приступить к этой игре, как только начинают надвигаться сумерки.
Участники выбирают из своей среды одного, отличающегося ловкостью и проворством, и поручают ему роль кошки. Кошка тщательно прячется за деревом или кустом, стараясь остаться незамеченной товарищами.
Последние по сигналу одного из старших бросаются во все стороны для разыскания кошки; кошка же от времени до времени мяукает, давая знать о своем присутствии, и быстро прячется, чтобы не быть открытой.
Игру продолжают до тех пор, пока кошка не будет найдена, тогда по жребию вновь назначают другую кошку и игру ведут до тех пор, пока дети не устанут или не потеряют к ней интереса.

Хромая лиса

Количество участвующих детей можетъ быть как угодно велико. Собравшись на просторном дворе или в большой комнате, они выбирают одного из участвующих, которому дают прозвище хромой лисы.
На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших размеров, в который входят все дети, кроме хромой лисы. По данному сигналу дети бросаются бегом по кругу, а хромая лиса в это время скачет на одной ноге и старается во чтобы то ни стало запятнать кого-нибудь из бегущих, т. е. прикоснуться к нему рукой.
Лишь только ей это удалось, она входит в круг и присоединяется к остальным бегущим товарищам, потерпевший же принимает на себя роль хромой лисы.
Дети играют до тех пор, пока все не перебывают в роли хромой лисы; игру, однако, можно прекратить раньше, при первом появлении признаков утомления.
Для правильного ведения игры необходимо соблюдать следующие условия: дети, вошедшие внутрь круга, должны, бегать лишь в нем и не выходить за очерченную линию, кроме того, участвующий, избранный хромой лисой, должен бегать лишь на одной ноге. Главные элементы этой игры составлают бег и прыжки.

Лисица на одной ноге

Дети собираются на дворе или в саду, в каком угодно количестве и снабжаются жгутами.
По жребию одному из участвующих дается прозвище лисы. В одном из уголков места, выбранного для игры, устраивают так называемую норку, куда и прячется лиса.
По данному сигналу дети бросаются бегом по двору, а лиса, снабженная жгутом, выходит из своей норы и бросается вслед за бегущими, прыгая на одной ноге и стараясь попасть в одного из них жгутом.
В том случае, когда это ей удается, она присоединяется к толпе, а потерпевший прячется в норку, изображая собой лису.
Если же она дала промах, т. е. брошенный ею жгут не задел никого из бегущих, она должна быстро шмыгнуть в норку, чтобы избежать ударов жгута, направленных на нее другими участниками игры.
Главными элементами игры являются бег и прыжки. Очевидно, кроме пользы, приносимой детям движениями на открытом воздухе, игра развивает в них еще ловкость, так как каждый ребенок, попавший в роль лисы, старается поскорее освободиться от нее, чтобы не быть осмеянным товарищами.

Медведь и вожак

Число детей можетъ быть как угодно велико; собравшись в месте, назначенном для игры, в саду, во дворе или в просторной комнате, они захватывают с собой веревку, длиной в 2-3 аршина.
Одного из участников назначают медведем, другого вожаком, причем оба берут в руки противоположные концы веревки, а остальные дети группируются на недалеком от них расстоянии, приблизительно в 4-6 шагах. По сигналу, данному вожаком, игра начинается, и дети все наперерыв бросаются на медведя, стараясь запятнать его. Вожак охраняя последнего, в свою очередь силится запятнать каждого приближающегося к медведю.
Вожак должен обладать известной ловкостью и стараться во что бы то ни стало запятнать кого-нибудь из играющих, прежде, чем медведь получит 5-6 легких ударов.
Запятнанный становится медведем; в том же случае, когда медведь получит вышеуказанное количество ударов, а вожак не успеет запятнать кого-либо, он сам становится медведем, а нанесший последний удар преобразуется в вожака.
При каждом таком обмене ролей участвующие отодвигаются на известное расстояние от центральных лиц - медведя и вожака - и лишь по сигналу, данному последним, вновь приближаются и продолжают игру в прежнем порядке.
Для правильного ведения этой игры требуется соблюдение некоторых условий. Пятнающие, т. е. наносящие медведю легкие удары, должны непременно вслух заявить о нанесенном ударе, причем удары могутъ быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или несколькими играющими.
В начале и во время игры, при каждой смене центральных, действующих лиц - вожака и медведя - остальные участвующие не должны подходить к ним ближе, чем на 4-6 шагов, до тех пор, пока вожак не даст сигнала. За нарушение последнего правила, в наказание полагается роль медведя.

Ястреб

Дети собираются, количеством до 16 и больше, во дворе, в саду или в просторной комнате и бросают меж собою жребий. Выбираемый по жребию представляет ястреба. Остальныя дети берутся за руки и становятся парами, образуя несколько рядов.
Впереди всех помещается ястреб, который может смотреть только вперед и не смеет оглядываться. По данному сигналу, пары внезапно отделяются друг от друга и бросаются бегом в различные стороны, в это время ястреб догоняет их, стараясь кого-нибудь поймать.
Потерпевший, т. е. очутившийся в когтях ястреба, меняется с ним ролями.
Дети во время бега стремятся бросить в ястреба платок или свернутый жгут, - если они попадают в него, он считается убитым и из среды детей выбирается на его место другой.

Змейка

Число детей доходит до 20 и больше. Игра происходитъ во дворе или в саду.
Участвующие выбирают из своей среды вожака, берутся за руки и бегут по извилистому направлению вслед за вожаком.
Во время бега двое из играющих высоко подымают соединенные руки, предоставляя вожаку пробраться под ними, - благодаря этому в цепи образуется выемка.
Попавшему в эту выемку необходимо тотчас же обернуться для того, чтобы цепь получила прежний вид. Далее вожак пробирается через руки всех участвующих в игре, причем к цепи образуется ряд выемок, благодаря чему получается форма змейки.
Главный элемент игры - бег; если игра заинтересовывает детей, они ведут ее очень охотно, развивая при этом свои физические силы и максимум мышечно-нервной энергии.
Лишь только замечается утомление, следует прекратить игру, - иначе она вместо ожидаемой пользы приносит несомненный вред, так как превращается в скучную, утомительную обязанность.

Стрекоза

Дети собираются во дворе, в саду или в просторной комнате, становятся на корточки, руки в бока и наперерыв, перегоняя друг друга, стараются прыжками добраться до противоположного конца места, назначенного для игры.
Кто из детей первый достигнет таким способом передвижения к назначенному месту, считается победителем, причем споткнувшегося по дороге наказывают тем, что исключают его из числа играющих. Эта несложная игра доставляет детям громадное удовольствие и развивает их физические силы.

Малороссийская игра в мяч

Дети собираются во дворе или в обширной комнате; число их может быть как угодно велико; они разделяются на группы, считая по пяти человек в каждой и захватывают по одному мячу средней величины.
Прежде чем приступить к игре, дети ограничивают приблизительно квадратное пространство, величиной в несколько сажен. Из каждой группы избирается один участник и становится в центре устроенного таким образом квадрата, которому дают название города.
Остальные 4 детей из каждой группы занимают места по четырем сторонам квадрата.
Один из этих четырех детей снабжается мячом и старается во что бы то ни стало попасть им в того, который поместился в центре, притом он, кроме ловкости, пускает в ход также и хитрость, а именно прицеливается будто бы в товарища, находящегося на одной из сторон квадрата, и лишь только ему удается отвлечь внимание "центрального", как он быстро меняет направление и бросает в него мяч.
Находящийся в центре должен всячески увертываться для того, чтобы защитить себя от нападения, и когда это ему удается, т. е. когда бросивший мяч промахнулся, он меняется ролями с центральным.
В том случае, когда мяч попал в цель, четверо, стоящие по сторонам квадрата, обращаются быстро в бегство, между тем, стоящий в центре ловко подхватывает мяч и бросается за ними вдогонку, стараясь во что бы то ни стало коснуться мячом одного из бегущих, т. е. запятнать его; за черту огороженного города ему не разрешается выходить.
Если ему удастся запятнать кого-нибудь из бегущих, он меняется с ним ролями, - в противном случае безропотно покоряется своей участи и по-прежнему занимает центральное место в городе.
Игра эта доступна малолетним и доставляет им громадное удовольствие; она основана на беге и метании, оба процесса очень полезны, так как укрепляют детский организм.

Летучий мяч

Дети собираются в каком угодно количестве в просторной комнате или в чистом дворе и запасаются мячом довольно большой величины.
Участвующие в игре группируются таким образом, что образуют род круга и лицами обращаются к центру его.
Расстояние между поместившимися в вышеуказанном порядке детьми равняется приблизительно двум шагам. По данному сигналу дети начинают перебрасывать от одного к другому мяч, по разным, однако, направлениям, причем один из участвующих, находящийся внутри круга, изо всех сил старается перехватить мяч, чтобы дать ему добраться до цели, т. е. до того товарища, в чью сторону он был направлен.
Перехватив мяч, он овладевает им и немедленно становится на место того из участвующих, который в последний раз так неудачно бросил мяч.
Главным элементом игры является метание мяча, - упражнение чрезвычайно полезное для детей, так как оно развивает и укрепляет мускулы верхних конечностей.
Для правильного ведения этой игры требуется соблюдение некоторых правил. Так, участвующие должны все время сохранять раз захваченные места.
В то время, как один из участвующих бросает мяч по направлению к одному из товарищей, находящийся в центре круга не должен приближаться к нему больше, чем на 3-4 шага.
В том случае, когда играющий так неловко бросил мяч, что последний не попал в руки того, кому он предназначался, а пролетел над его головой, он наказывается тем, что меняется местами с находящимся в центре круга.

Жмурки

Дети часто и охотно играют в жмурки, в особенности малолетние, так как игра эта очень проста. Местом для нее избирают большую, просторную комнату или чистый двор.
Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу, участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих.
Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из товарищей.
Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: "огонь"!

Трубочка

Трубочка напоминает собой жмурки, только она представляет для детей гораздо больший интерес.
Участвующих может быть какое угодно количество - дети собираются в большой комнате или в чистом дворе. Один из них получает прозвище "жмурки", ему набрасывают платок на глаза и завязывают, а в руки дают трубочку из свернутой бумаги. Жмурка становится посреди комнаты, а остальные участвующие берут друг друга за руки, образуя круг, в центре которого помещается жмурка. По данному сигналу, дети ходят 2-3 раза вокруг жмурки, после чего последний приближается к одному из них и обзывает его каким-нибудь словом или спрашивает: ты кто?
Спрошенный должен что-нибудь невнятно пробормотать в ответ, а жмурка, ударив в него трубочкой, должен назвать товарища. В случае удачи они обмениваются ролями. Главный элемент, входящий в игру - это ходьба, и если она на свежем воздухе, то польза от нее очевидна, так как ходьба служит лучшим гимнастическим упражнением для организма.

Вольная лапта

Дети собираются в просторном дворе или в большой комнате, запасшись черным мячом небольших размеров и лаптой. На обоих противоположных концах места, выбранного для игры, чертят две линии, называя одну из них игральной, а другую - коновой линией; пространство, находящееся между этими двумя линиями, носит название поля.
Участвующих в игре может быть до 30 и более. По жребию дети выбирают из своей среды "метальщика" и "подавальщика", которые становятся на игральной линии. Все остальные участники игры становятся в различных местах поля. Лишь только все устраиваются на своих местах, по данному сигналу, подавальщик направляет мяч метальщику, а последний подбрасывает его при помощи удара рукой или лаптой по направлению в поле. После этого метальщик, освободившись от мяча, бросается бегом по направлению к коновой линии, достигает ее и оттуда бегом возвращается обратно к игральной линии. В то время, какъ метальщик несется по полю, дети, находящиеся в различных местах поля, захватив мяч, стремятся запятнать им метальщика.
Во том случае, когда кому-нибудь из участвующих удалось это сделать, он меняется ролями с подавальщиком, а последний с метальщиком; метальщик становится наряду с остальными участвуюшими в игре где-нибудь в поле.
В таком же порядке игра продолжается и дальше до поры, пока все не перебывают в ролях подавальщика и метальщика; если детей много и некоторые из них быстрее утомляются, то игру следует прекратить.
Для правильного ведения этой игры необходимо соблюдать следующие условия: участвующие имеют право пятнать метальщика лишь в поле и то только, с того места, где был поднят мяч. В том случае, когда отбитый мяч попадает за пределы места, выбранного для игры, он снова вручается подавальщику для вторичного бросания.

Большая лапта

Дети собираются в большом дворе в каком угодно количестве - до 35 и больше, захватив с собой мяч небольших размеров и лапту. По предыдущему, на противоположных концах места, выбранного для игры, проводят две параллельные линии, на расстоянии 50-60 шагов друг от друга. Одна из начерченных линий носит название игральной, другая коновой, расстояние, отделяющее их - полем. Пространство, находящееся за игральной линией, называется городом, а за коновой линией - коном. Участвующие в игре выбирают из своей среды двух вожаков, из которых каждый вербует себе партию. По жребию одна из партий называется играющей, другая же служащей; играющая захватывает в свои владения город и устраивается в нем, тогда как служащая партия размещается в поле.
После того как играющие стали по своим местам, вожак распределяет меж ними очередь для отбивания мяча.
Первый по-очереди снабжается лаптой, становится на игральной линии, неподалеку от которой в поле помещается вожак противоположной служащей партии. Последний подбрасывает мяч, направляя его к одному из членов играющей партии; тот, в свою очередь, старается отбить его ловким ударом лапты по направлению к полю. Освободившись таким образом от мяча, он бегом бросается по направлению к кону и обратно, в то время как служащая партия, овладев мячом, изо всех сил старается запятнать им игрока противоположной партии, бегущего в кон и обратно. Если это удается, то служащая партия целиком обменивается ролями с играющей, становясь на ее место.
Однако, для потерпевшей партии существует еще возможность отвоевать себе свое прежнее положение,- для этого ей необходимо реваншироватъся, т. е. запятнать во что бы то ни стало кого-нибудь из тех, которые с поля направляются в город. Пятнавшая партия, предвидя это, старается поэтому как можно быстрее перекочевать из поля в город, для чего она, ни минуты не медля, сейчас же после пятнания стремглав бросается в город. При ловких игроках борьба между противоположными партиями часто ведется довольно долго.
Дляправильного ведения игры необходимо соблюдать следующие условия: главной целью служащей партии является стремление овладеть местом играющей партии, иными словами, захватить в свою власть город.
Победу гарантирует пойманный на лету мяч, отброшенный ударом лапты, поймать его разрешается лишь пока он не опустился еще на землю. Играющая партия, наоборот, стремится во что бы то ни стало сохранить свою власть над городом. Члены играющей партии бросают мяч по-очереди, назначенной для них вожаком.
Каждому игроку предоставляется право бить лишь один раз; в случае неудачи он лишается этого права до тех пор, пока не побывает на кону, - бежать туда ему разрешается лишь после удачи какого-нибудь другого игрока.
Играющая партия, меняясь ролями со своими противниками, может вновь вернуть свои владения в том случае, когда ей удастся реваншироваться, т. е. запятнать хотя бы одного из противников, не успевших пробраться с поля в город. Участники играющей партии не должны дотрагиваться до мяча руками, - при нарушении этого требования они тотчас же без борьбы уступают город своим противникам.
Главным элементом этой чрезвычайно занимательной игры служит бег и метание. Движения, производимые детьми на открытом воздухе, укрепляют их организм и, кроме того, доставляют им громадное удовольствие; по мере появления усталости, игру во-время прекращают.

Крокет

Игру эту удобнее всего производить на совершенно ровном месте; этому условию может удовлетворять ровная площадка или луг с ровной поверхностью и низко скошенной травой.
Успех игры в значительной степени зависит от того, выбрали дети для нее ровное и гладкое место или нет. В первом случае игра ведется по всем правилам, удары могут быть заранее легко и верно рассчитаны.
Число участников может равняться 2-8. Участвующие в игре разделяются на две группы и каждый из них запасается молотком и шаром, имеющими одинаковую метку. Первая группа к тому еще снабжается одним каким-нибудь значком в отличие от другой.
Формы молотков могут быть какие угодно; наиболее распространенными считаются однако цилиндрические, с одним прямым концом и другим закругленным.
На месте, выбранном для игры, в землю втыкают дуги и колышки, таким образом, чтобы величина расстояния между отдельными дугами варьировала в зависимости от ловкости играющих и от величины ровного места. Часто для определения расстояния между отдельными дугами пользуются длиной ручки молотка.
Игру ведут в таком порядке, что начинает ее обыкновенно по данному сигналу один из первой партии, затем кто-нибудь из второй, затем опять кто-нибудь по очереди из первой и т. д. Все должны следить за своей очередью и не пропускать ее, иначе теряют ее впредь до новой.
Игра эта основана на том, что каждый входящий в состав одной из партий старается поскорее пробраться со своими шарами через все дуги, следуя известному порядку, кроме того каждый стремится помочь в этом же всей своей партии. Наконец, одна партия старается препятствовать другой совершить это быстро и успешно.
Игру начинают следующим образом: первый играющий по очереди помещает свой шар на срединном расстоянии между первой дугой и колышком и ударяет по шару молотком, направляя его при этом так, чтобы он прошел через дугу.
В том случае, когда шар не проходит через первую дугу, а останавливается в таком неудобном месте, что препятствует свободному прохождению сдедующих за ним шаров, его убирают и возвращают на прежнее место лишь после того, как остальные шары прошли под дугой.
Выше мы упомянули уже, что шар гонится ударом молотка, причем боковым краем его не разрешается пользоваться, а лишь одним из крайних концов. По правилам игры, от удара молотком по шару должен раздаться резкий, ясный звук.
Когда шар останавливается под дугой, то для выяснения вопроса, достиг ли он цели, т. е. пробрался ли через дугу или нет, пользуются ручкой молотка, приближая ее вплотную к задней стороне дуги. В том случае, когда ручка молотка вплотную коснулась задней стороны дуги, не сдвинув шара с его места, говорят, что он успешно прошел под дугой, причем ударивший по нему получает право дальше продолжать игру.
Продолжая дальше игру, шар таким же точно образом проводят через вторую, третью, четвертую дуги и т. д. до первого промаха.. Лишь только промах сделан, потерпевший отмечает свой значок на очередной дуге и удаляется, после чего следующей за ним по очереди начинает проводить свой шар.
Тот, кто с успехом проводит свой шар через первую дугу, получает право ударять по шару не только через следующую дугу, но также и по чужому шару - что называется правом рокировать. Ему однако вменяется в обязанность сначала называть рокируемый шар, а потом уж бить по нему. В том случае, когда два шара касаются друг друга, рокировать не дозволяется.
Если кто-нибудь бьет своим шаром в чужой, то он приближает свой шар к последнему, далее носком сапога наступает на свой шар и ловким ударом молотка по своему шару отбивает чужой. Если шар, в который он попал, принадлежит его партии, то он старается также провести его через очередную дугу, если же шар чужой партии, то он отбивает его куда-нибудь подальше.
Во время игры в крокет, как мы выше уже упоминали, каждому из участвующих необходимо иметь в виду не только собственный интерес, но также интерес всей группы, к которой он принадлежит.
Проводить через дуги шар необходимо в известном порядке: так, добравшись до второго по счету колышка, следует ударить в него шаром, иначе воспрещается вновь гнать свой шар обратно через дугу. После того, как шар пробрался успешно через все дуги и возвратился вновь к первому колышку, ударяют шаром в него и прекращают игру.
Та партия, которой удалось успешно провести все свои шары через все дуги и ударить после этого в первый колышек, одерживает победу.
По образцу только что описанного можно устроить комнатный крокет, заменяя сравнительно большие шары меньшими или же просто мячиками. К концам дуг прикрепляют для устойчивости свинцовые тяжести. Игра в комнате ведется в таком же порядке, как и на открытом воздухе.

Популярные статьи сайта из раздела «Значение имен»

.

Кажется, что мир изменился неузнаваемо, но попробуйте окунуться в мемуары, почитайте старые газеты и вы увидите, что многие новинки не так уж и новы, хотя имеют очень современный вид, что чувства и желания современной молодежи очень созвучны чаяниям их сверстников, живших лет сто назад. Да и некоторые игры, в которые играют дети, или взрослые на имеют весьма преклонный возраст.

Правда, они имеют несколько другую окраску, описываются современным языком и в них используют другой реквизит, но от этого они только выигрывают в определенной ситуации. Согласитесь, если в игре (например "Рифмы" или "Слоги") мяч заменить красивым носовым платком, игра станет более романтичной.

А в развлекательных программах или на праздниках исторической тематики такая коллекция старинных игр просто незаменима! Коллекция собрана по материалам сборника "Веселые и занимательные игры", составленный К. Логиновой (спасибо автору!).

Старинная игра "Подбери рифму"

Игра «Подбери рифму» была известна еще в 19 веке. В нее с удовольствием играли по вечерам в кругу большой семьи и на камерных домашних вечеринках.

Играющие садятся в круг. Один из участвующих в игре бросает кому-либо платок и одновременно произносит какое-нибудь слово. Тот, которому платок брошен, должен поймать его и ответить в рифму. После чего он, в свою очередь бросает платок кому-либо, произнося какое-нибудь слово.

Игрок, поймавший платок, но не подобравший рифму, штрафуется фантом, или выбывает из игры. Само собой, когда предлагаются трудные рифмы, создаются довольно смешные озадачивающие ситуации, что, конечно, очень смешит и развлекает играющих.

Советую подобрать несколько слов, на которые подобрать рифмы, особенно сложно. Например: окунь, аист.

Можно усложнить задачу. Придумать слово, на которое можно подобрать много рифмующихся слов, но при этом все игроки должны продолжать ОДИН ряд.

Игра в слоги.

Игра проводится по тем же правилам, что и предыдущая, только вместо слова играющий произносит слог. Поймавший платок прибавляет слог, чтобы получилось слово. Игрок, не поймавший платок, исполняет фант.

У меня подрастает сын, и я с грустью вижу, что нынешние дети совершенно не похожи на нас. Мы читали книги, ходили скопом в кино, а потом разыгрывали батальные сцены, мы больше общались, дружили. А ещё мы бегали во дворах и играли, и можно много приводить причин, почему современные ребята так мало гуляют со своими сверстниками, это и криминогенная обстановка, и учёба, которой детей заваливают сверх меры, и компьютеры, но … мне их жаль, они лишены удивительных приключений и воспоминаний которые остаются на всю жизнь.

1. Хали-хало

Правила игры
Для начала считалочкой выбирают водящего. Водящий берет в руки мяч и загадывает остальным ребятам слово. Обычно говорят к какой категории принадлежит придуманное слово и его первую и последнюю букву. Например, водящий загадал слово кровать. Он говорит это предмет из мебели, он начинается на букву К и заканчивается мягким знаком. Дети начинают отгадывать слово. Как только водящий услышит правильный ответ, он кричит "Хали-хало", подкидывает мяч как можно выше вверх, а сам убегает.
Ребенок, правильно отгадавший слово, ловит мяч и кричит "Стоп". Водящий останавливается. Игрок должен отгадать сколько до водящего шагов. Но шагов непростых. В каждой компании можно придумывать свои шаги.
Виды шагов в игре хали-хало:
Гигантские - самые большие шаги, на всю ширину.
Нормальные - обычный детский шаг.
Лилипутские - очень маленькие шажочки.
Лягушачьи - в прыжках на корточках.
Зонтики - ребенок кружиться в сторону водящего.
Кирпичи - шаг пятку к носку.
Верблюжьи - шаг и плевок (главное в водящего не попасть).
Ребенок с мячом делает названное количество шагов и бросает мяч в кольцо, которое делает руками водящий. Если мяч попадает в кольцо - то игрок становится водящим и игра продолжается.

2.Прятки

Правила игры
Один человек водит, остальные прячутся. По заранее обговоренным условиям вода считает до определенного числа повернувшись к стене, все за это время прячутся не выходя за границы обговоренной территории.
Ну и коронная фраза воды: раз два три четыре пять я иду искать.

3.Жмурки

Правила игры
Играют в Жмурки несколько человек. С помощью считалки или по жребию выбирается водящий. Игроки завязывают воде плотной повязкой глаза (подсматривать в этой игре нельзя), раскручивают его на месте и "рассыпаются" в стороны. Жмурка должен поймать и опознать какого-либо игрока. Если угадал - пойманный игрок становится водящим.

4.Казаки-разбойники

Правила игры
Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки).
Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать).
По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками».
По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.).
Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать.
Пойманных «разбойников» уводят в «темницу».
«Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих.
«Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего.
Цель игры: переловить всех «разбойников».

5. Лапта

Правила игры
Я знаю два варианта игры. Один упрощённый (детский), другой взрослый. В детстве, на даче, мы конечно играли в простой:
На ровной лужайке на расстоянии 15-20 м друг от друга проводили две линии: одна называлась городом, другая - коном, или домом.
Потом, используя считалку или жребий, определяется бьющий, он становился за чертой города, остальные располагались в поле за коном.
Бьющий подбрасывает мяч и сам же сильно ударяет по нему битой. Полевые игроки, наблюдая за мечём, ждут, когда он пересечет кон, чтобы, не дав ему опуститься на землю, поймать. Если это им удаётся, бьющий идет в поле, а его место занимает игрок, завладевший мячом. Если же полевые игроки, зазевавшись, не успевали поймать мяч, удар повторяется.
Бывает, что бьющий промахивается по мячу. Правила разрешают ему повторить удар. После третьего промаха бьющий уступает свое место другому игроку.

6. Вышибалы

Правила игры.
Для игры в вышибалы нужно как минимум 3 человека. Из них 2 вышибающие (вышибалы) и один водящий. Играющие разбиваются на две команды.
Двое игроков из одной становятся на расстоянии примерно семь – восемь метров друг напротив друга. У них мяч. Между ними передвигаются два игрока другой команды. Задача первых – перебрасываясь мячом друг с другом, попадать в соперников и выбивать их из игры. При этом нужно бросать так, чтобы мяч, не попав в цель, мог быть пойман партнёром, а не улетал каждый раз в никуда.
Задача вторых – не дать себя выбить. Если ловишь летящий мяч, тебе добавляется одна жизнь. Наберёшь, к примеру, пять жизней и чтобы выбить из игры, нужно попасть в тебя шесть раз. Если мяч отскакивал от земли и попадал в игрока, это не считалось. Место выбитых игроков занимали другие члены команды. Когда выбивали всех – команды менялись местами.

7. Квадрат

Правила игры
Для этой игры нужна компания из четырех человек и мяч. Для начала нужно создать игровое поле. На земле чертится квадрат произвольного размера, разделенный на четыре меньших квадрата, по одному на каждого участника. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи. Игра начинается с подачи мяча игроком, которого выбирают с помощью жребия (считалки). Мяч бросается одной или двумя руками в центральный круг, так, чтобы он отскочил к игроку, находящемуся по диагонали. Игрок, находящийся по диагонали, должен отбить мяч после одного касания о землю в его четверти. Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой, руками трогать нельзя.

8. Фанты

Правила игры
Старая добрая детская игра. Вариантов её множество. Расскажу про ту в которую играли мы. Ведущий собирает у всех игроков по одному личному предмету, а затем каждый пишет на бумажке какое-нибудь задание. Затем бумажки собираются, перемешиваются, и ведущий не глядя вытягивает сначала чей-либо предмет, а потом записку. Человек, которому принадлежит вытащенный предмет должен выполнить задание написанное на бумажке. Игра замечательная, но только игрокам следует помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько ограничивает садистские замашки.

9. Я знаю пять имён

Правила игры
Ребята договариваются об очередности перехода мяча и о последовательности тем.
Первый игрок начинает чеканить одной рукой мячик об землю, приговаривая:
- Я знаю пять имен девочек. Аня -раз, Катя - два, Поля - три, Маша - четыре, Настя - пять.
Игрок должен соблюдать ритм ударов, произнося при одном ударе по мячу одно слово.
Если игрок справился с задачей он переходит к следующей теме, заранее определенной, например:
- Я знаю пять имен мальчиков (названий городов, животных, насекомых, птиц, стран, городов и т.д)
Если игрок сбился, упустил мяч или задумался надолго, то мяч переходит к следующему участнику.
Тот начинает сначала:
- Я знаю пять имен девочек
Для усложнения игры можно ввести условия, что имена не должны повторяться. Когда мяч, сделав круг, вернется к первому игроку, он начинает с той темы, на которой он остановился.
Игра длится до тех пор, пока всем не надоест.
Победителем считается тот, кто успел охватить максимальное количество тем

10. Салки

Правила игры
По жребию или по считалке выбирают одного водящего. Затем устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит, тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - осален!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.
Колдунчики
(эта игра - разновидность салок)
Участники убегают от водящего. Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него - осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего - не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков - бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.

11. Испорченный телефон

Правила игры
Старая проверенная временем детская игра в испорченный телефон.
Играть в неё можно одной или двумя командами.
Выбирается водящий, который на ухо шёпотом говорит одному из игроков слово или фразу, а тот старается точно также передает другому игроку и так по цепочке.
Последний игрок говорит в слух то, что у него получилось и сравнивают с оригиналом.
Зачастую получается очень неожиданный и смешной результат!
Если играет две команды, то ведущий передает слово двоим игрокам из обоих команд. Побеждает та команда, чей результат будет наиболее похож на оригинальный.

12. Кис-Брысь-Мяу

Правила игры
Для игры нужно примерно одинаковое соотношение игроков разного пола. Игроки садятся на скамейку. Двое участников, ведущий и один из игроков, становятся перед скамейкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок - спиной).
Ведущий показывает глазами (или незаметно пальцем) на кого-нибудь из игроков и спрашивает "кис?".
Если игрок говорит "брысь", то тот продолжает выбирать.
Если игрок говорит "мяу", то у этого игрока спрашивают "какой цвет?".
Игрок называл цвет и выполнял задание, которое соответствовало выбранному цвету.
Значения цветов были такими:
Белый - означал "пять минут наедине". Т.е. мальчик и девочка уходили и уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел.
Зеленый - три вопроса на "да". Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только "да". Причем вопросы задавались каверзные, типа "Ты его любишь"? Отвечающий краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов:)
Красный - означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко.
Розовый - поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто.
Желтый - три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы "с подковырками" и частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне.
Оранжевый - пройтись под ручку определённый маршрут.
Синий - поцелуй ручки.
Фиолетовый - три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией.

13. Море волнуется раз..

Правила игры
Есть несколько вариантов игры.
1) Ведущий отворачивается от игроков и произносит известную считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водой.
2) После произнесения считалочки игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок).
3) Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок, наиболее ярко проявивший свою фантазию.

14. Тише едешь-дальше будешь - стоп!

Правила игры
На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 20 метров.
Все игроки становятся с одной стороны водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
"Тише едешь-дальше будешь. Стоп."
Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру.
В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры.
Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Правила игры.
Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет - отбивает. Задача водящего - запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть

17. Ножички

Правила игры.
Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку

Каждый игрок выбирает себе имя - название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, - отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) - игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.

20. Дочки матери.

Правила игры.
Игра считалась девчачьей, но в определенных случаях в нее допускались и мальчишки, которые могли еще до вступления в половозрелый возраст понять, что такое брак и чем он грозит. У игры было одно правило – играть, используя максимум фантазии и жизненного опыта, подсмотренного у родителей или в мыльных операх.
На протяжении игры роли могли меняться («а давай теперь ты – мама, а я как-будто твоя дочка?»), в игру периодически вступали случайно найденные дети, внезапно объявившиеся мачехи, нагулянные необъяснимым образом любовники. И ожившие куклы, пупсики, плюшевое зверье. Разыгрывались сценки «а давай как будто мы в магазине», свадьбы, ссоры, интриги, драки, смерть! Все, как в жизни.

Загрузка...